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Montpellier Occitanie-Esports : 22-23 Juin
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Puy-Sainte-Reparade : 14-15 Septembre
Saint-Martin-de-Crau : 19-20 Octobre

ADDICTION

La PxL-Lan lutte contre l’addiction aux jeux vidéo

Concours Jeunes Créateurs "Affiche sur l'addiction" avec l'IUT d'Arles :
Nous avons travaillé en collaboration avec les élèves de l'IUT d'Arles pour réaliser des affiches sur le thème de l'addiction.
Nous avons reçu de nombreuses propositions que vous trouverez ci-dessous
Un jury composé d'une vingtaine d'élus dont Monsieur Hervé Schiavetti et Monsieur Jean-Charles Hille, ont voté samedi 11 Octobre 2014 pour élire la meilleur affiche.

L'Affiche numéro 4 a remporté le concours, l'Affiche numéro 2 termine seconde.

IUT Arles



Affiche numéro 1 réalisée par Adam Lespinat - Pierre Maillault

Descriptions :
A travers cette affiche nous avons voulu comparer la vie à une manette.
En effet, l’addict reste la plupart de son temps avec une manette dans les mains et ne sort plus, ne mange plus et parfois oublie de dormir.
Il en va de soi qu’il n’a pas de réelle vie sociale car il reste chez lui.
Donc, cette manette possède des boutons comme manger (en haut/vert), avoir une copine (à droite/rouge), faire du sport (en bas/bleu), et aller travailler (à gauche/rose).
De plus, l’écran du milieu affiche « Try again ? » pour lui donner la chance de recommencer sa vie à 0 et enfin « Vivre ».

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Affiche numéro 2 réalisée par Alexandre HUMBLOT – Rémy JEANCLERC

Descriptions :
Afin de répondre à la problématique de l'addiction aux jeux vidéos nous avons choisi tout d'abord de la représenter par le genre connu comme étant le plus addictif : le MMORPG (à savoir World of Warcraft et autres).
Pour montrer que l'addiction aux jeux vidéo est « mauvaise » pour le développement personnel nous avons choisis de mettre en parallèle la personne de la vie réelle et son avatar virtuel en mettant en relation leurs caractéristiques, liées au jeu, afin de montrer le développement avancé du personnage mais le niveau faible de la personne réelle.
Lors du processus de création de l'affiche, il y a eu un dilemme entre personne réelle en photo ou en dessin. Finalement les deux seront proposées.

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Affiche numéro 3 réalisée par Antoine El ODDI - Cécile DEMUS BIBET

Descriptions :
Mise en relation de la réalité et du jeu.
Utilisation des caractéristiques du jeu Les Sims, place de la vie courante : petits losanges verts et bulles avec besoins et demande des humains

Nous allons prendre des photos de gens de la réalité à l'iut, pour ensuite ajouter des éléments du jeu The Sims.
Par exemple :
- des losanges verts au-dessus de la tête, indiquant que ce sont des sims
- des bulles de besoins, pour indiqué ce qu'ils pensent sur le moment de la prise photo
- une barre de bonheur pour montrer comment le sims est heureux ou non

Le message : le bonheur n'est pas un jeu pourtant il se gagne.
Famille fausse ou vraie

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Affiche numéro 4 réalisée par Béatrice MENARD – Melody MARTINEZ – Fanny MEUNIER

Descriptions :
Nous avons voulu traiter à travers ce devoir des différentes dérives suite aux addictions aux jeux vidéo.
Le sujet étant larges et les addictions multiples, nous avons rapidement opté pour une série plutôt qu'une seule affiche qui n'aurait pas été complète à la vue de nos intentions.
La série se compose de cinq affiches qui traitent toutes un fait différent que l'on retrouve bien trop souvent dans le monde des jeux vidéo. C'est surtout le cas des jeux en ligne qui deviennent, dans ce projet, notre cible principale.
Nos affiches abordent donc les sujets les plus communs dans le monde virtuel.

Pour commencer, nous évoquons une adolescente qui fantasme et qui rêve d'avoir un corps qui n’existe pas notre monde. Nous voyons ensuite un jeune homme qui s’imagine aux côtés d'une femme virtuelle, en oubliant celles qui l'entourent chaque jour. Nous passons également par des sujets plus graves, comme l'enfant qui grandit dans la peau d'un sanglant barbare, ou encore les dangereuses dérives des pervers qui se masquent sous un visage de pixel.
D'après nos propres expériences, ce sont les faits qui ressortaient trop souvent dans les communautés massives de joueurs en ligne. Ces faits nous paraissaient important d'être soulignés, compte tenus de l'ampleur qu'ils ont pris au fil des années suite à leur normalisation progressive.
Pour les mettre en valeur, nous avons réalisé cinq affiches.
Elles ont toutes la même composition mais chacune possède une couleur différente. Côté technique, nous avons opté pour une affiche aux 2/3 1/3.
Les deux tiers de l'image sont occupés par une scène de foule comme on en voit souvent dans les grandes villes, où des multitudes de cultures et de personnalités se bousculent chaque jour.
Au centre, nous avons installé un personnage de jeux vidéo qui illustre le slogan choisi pour l'affiche. Celui-ci occupe le tiers restant dans une zone volontairement blanchie afin de faire ressortir le texte.
Nous avons volontairement choisi de flouter les passants afin de donner une impression de mouvement mais aussi d’indifférence vis à vis du personnage. Deux diagonales conduisant au point de fuite et au personnage accentuent cette impression de dynamisme que nous voulions créer.
Nous avons ajouté un indice qui facilite la compréhension des slogans. Le positionnement de celui-ci n'est pas choisi au hasard puisqu'il s'illustre à la manière des jeux massivement multijoueurs. En haut, l'emplacement qui aurait été réservé à son pseudonyme, est ici rempli par le vrai nom de la personne. C'est son âge qui est donné juste en dessous, alors qu'on attendrait de voir le niveau du joueur.

Pour conclure notre série, nous voulions une affiche qui casse avec les autres et donne une idée plus générale de notre objectif. Cette affiche respecte le format initial de la série à un détail près : ici, c'est l'humain qui est introduit dans le jeu et non l'inverse comme nous avions pu voir jusqu'à lors.
Cette cinquième affiche est donc un point final sur cette série. Avec elle, le slogan que les lecteurs retiendront sûrement le plus : « N'oubliez pas de vivre. »

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Affiche numéro 5 réalisée par Edouardo MARTINS LEITE – Yann MEESSEN

Descriptions :
Pour traiter le thème de l'addiction aux jeux vidéo nous avons décidé de faire une affiche sur l'une des images négatives que renvoie le monde des jeux vidéo : la Violence.

La violence assimilée au monde des jeux vidéo n'est très souvent qu'une réaction de mécontentement suite à une action ratée ou la mort du personnage dans les jeux. C'est ce que l'on appelle Rage, souvent suivi d'un flot d'insultes.
Si cette réaction est accompagnée d'un abandon de la partie en cours, on appelle alors sa un Rage-Quit.

Cette réaction, que certains assimilent à la violence n'est très souvent que la prise « trop au sérieux » d'un passe-temps qui devrait uniquement divertir.
Malheureusement, ce sont très souvent de jeunes joueurs, plus sensibles au monde vidéo ludique. Ce qui contribue à alimenter les rumeurs selon lesquelles les jeux rendent violent.

Dans cette affiche nous avons donc décidé de traiter le thème de façon humoristique au premier abord, pour pouvoir attirer l'attention des personnes plus facilement.
On tient à rappeler que le jeu vidéo n'est qu'un jeu.

« Ce n’est qu’un jeu, ne le prend pas aux sérieux. »

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Affiche numéro 6 réalisée par Sylvain CASTILLEJOS - Fabien BIRLOUEZ - Guillaume DELOYE

Descriptions :
L'addiction entraîne des problèmes et peuvent être d'ordre physique, psychologique, relationnel, familial et social.
La dégradation progressive et continue à tous ces niveaux rend souvent le retour à une vie libre de plus en plus problématique.
C'est pour cela que nous avons choisi de proposer une affiche sur l'addiction aux jeux vidéo.
Ainsi, nous avons développé des chaînes reliées de l'ordinateur à un étudiant qui est accroc aux jeux de tel sorte à montrer que le retour à une vie libre est difficile.
Nous avons eu comme l'idée d'une photo d'une personne travaillant et dormant sur son clavier.
Attaché par des menottes à son clavier et à sa souris. Entouré d'un réveil affichant l'heure montrant qu'il n'est pas allé au « boulot » à cause des jeux vidéo.
Nous avons assombri légèrement l'image afin de faire ressortir la gravité et les méfaits de l'addiction et flouté le contour ce qui montre au spectateur que la personne concernée est dans sa bulle.
Notre slogan résume bien l'image à savoir : « Soyez gendarme de vous même, n'attendez pas qu'on vous mette les menottes ! »

Caractéristique :
Photo prise en contre-plongée à l'aide d'un pied, prise de vue de 1 seconde afin de faire pénétrer la lumière dans la salle.
Sylvain CASTILLEJOS s'est proposé à participer dans la photo afin de faire la personne victime de l'addiction aux jeux vidéo.
Retouches et photo montage réalisés sur photoshop CS6.
Lieu de la prise de la photo : Salle de cours informatique de l'Iut d'Arles

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Affiche numéro 7 réalisée par Félix Rollin - Thibault Roux

Descriptions :
Il y a un personnage qui joue à son jeu vidéo tout en pédalant sur un vélo d'appartement.
Il est obligé de pédaler pour jouer.
Seulement derrière lui, il y une baie vitrée qui nous montre un superbe paysage.
On peut y voir, aussi, un vélo, ce qui crée la contradiction d'un jeune qui préfère pédaler dans son jeu vidéo plutôt que dehors en plein air.
En bas de l'image il y a une boussole qui nous indique l'ouest. On peut donc dire que ce jeune est à l'ouest à cause de son jeu.
Enfin, la citation nous fait comprendre cette affiche.

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Affiche numéro 8 réalisée par Ferdinand GUILLON – Maxime GUILLERMET

Descriptions :
Dés lors qu’il nous a été proposé, le sujet de l’Addiction aux jeux vidéos nous a tout de suite parlé, et en particulier à Ferdinand qui en souffrait lui-même à ce moment (il semblerait qu’il ait pas mal arrêté depuis).
Pour ma part, j’ai aussi connu une période où j’étais obsédé par certain jeux dont j’avais du mal à décrocher, avant de m’y désintéresser avec le temps.
De part nos expériences respectives nous étions donc tous les deux conscients de l’ampleur que pouvait prendre cette addiction et des effets nuisibles qui pouvaient en résulter.
Parmi lesquelles deux conséquences néfastes nous tenaient particulièrement à cœur d’évoquer tous les deux : celle de l’isolement social et celle de l’enfermement.

Problématique : Nous sommes donc partis de ces deux thématiques afin de construire le projet, définir le message que nous souhaitions faire passer et trouver la meilleure façon de l’exprimer.
Il s’est ainsi dégagé deux principales problématiques : quel était précisément le contenu de notre message et comment le représenter de façon claire et efficace en une image ?

Chemin jusqu’à l’idée finale : Il nous a ensuite semblé pertinent de représenter un individu seul afin d’évoquer la notion d’isolement.
Pour ce qui était de l’enfermement j’ai d’abord proposé de représenter notre personnage pris au piège de son écran mais sans parvenir à trouver une façon assez percutante de le mettre en scène.

Ferdinand a alors pensé à placer notre personnage dans une boule à neige afin de rappeler la notion d’enfermement dans une bulle, image issue de sa propre impression de la question.
L’idée étant plutôt bonne nous avons entrepris de chercher une façon de le mettre en scène, et nous avons alors songé à insérer dans la boule à neige, la boule à neige elle-même afin de créer un effet infini.
Cette méthode inspirée des anciens paquets de chips de la marque Croky où l’on pouvait voir un vieux monsieur tenir le paquet de chips sur lequel il figurait lui-même, créant le même effet d’infini qui me fascinait étant enfant.
Cette idée ayant germée dans notre esprit nous avons une nouvelle fois revu notre idée afin d’optimiser le concept.
Nous avons ainsi décidé d’utiliser l’affiche elle-même pour créer au mieux cette boucle infernale tenant lieu de cercle vicieux.

Composition de l’affiche :
Découpage :
L’image se décompose selon la règle des trois tiers et chacun détient un élément décisif à sa compréhension
Dans le premier on retrouve le message écrit, que nous avons choisi de représenter de façon simple et rappelant celui présent sur les paquets de cigarettes, afin de mettre en avant la notion de danger.
Cette esthétique permet également de faciliter la lecture de l’image car elle attire
Notre œil et permet de repérer rapidement la répartition des affiches.

Le deuxième tiers contient le sujet, personnage absorbé par son monde virtuel et qui semble vidé, absent, le regard perdu dans son écran.
Tellement ailleurs qu’il pourrait ne même pas se rendre compte de sa situation et du fait qu’il figure lui-même sur une affiche prévenant du mal dont il souffre.

Le troisième et dernier tiers contient l’affiche collée au mur et trônant au dessus de la tête baissée du personnage.
De par sa position et sa répétition elle forme une diagonale qui amène notre œil à se perdre dans un espace sans fin, tel un jeu de miroir, troublant et dérangeant.
Lignes de force : Notre image est composée de nombreuses lignes verticales et horizontales qui rappellent la thématique de l’emprisonnement.
Dans cette même volonté nous avons également utilisé un design très carré pour renforcer cette impression, et qui fait aussi écho à la forme de l’écran qui capture le personnage.
On retrouve également des diagonales formées par les lignes du canapé d’un coté et par les pieds des tables basses de l’autre.
Ces lignes convergent et amènent le regard vers le personnage puis vers l’affiche en arrière plan, qui compose le point de fuite.
Enfin l’image est entourée d’un cadre noir accentuant la forme carrée de l’affiche ainsi que la notion d’enfermement et son coté sombre et angoissant.
Celui-ci joue également un roule pratique permettant au spectateur de mieux discerner l’affiche sur le mur et permettant de mieux associer l’affiche elle-même aux affiches représentées dans l’image.

Sens : Le message s’accorde avec l’image en évoquant la difficulté de se sortir du cercle vicieux représenté par la répétition à l’infini de l’image elle-même.
La posture du personnage qui semble résigné amplifie cette notion de difficulté et cette perte de motivation et d’énergie qui caractérise un addict en général, enfermé dans un piège dont il se sent incapable de se sortir.
C’est sur ce point que nous voulions aussi insister : on joue pour s’isoler du monde et oublier une réalité qui plait pas et au final cet isolement ne fait qu’aggraver la situation et la baisse de moral, tel un engrenage infernal.
Sans oublier qu’une addiction, quelle que soit sa nature, constitue un cercle vicieux car plus on consomme, au plus on devient dépendant.

Conclusion :
Après avoir longtemps cherché nous avons finalement trouvé et mis en scène une idée qui répond plutôt bien à nos objectifs.
Nous sommes en effet assez satisfait d’avoir su trouver une façon simple mais assez efficace d’évoquer nos deux thématiques de l’isolement et de l’enfermement, tout en pouvant aussi aborder la notion de cercle vicieux.

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Affiche numéro 9 réalisée par Hugo GUISNET

Descriptions :
Il nous a été demandé dans cet exercice de réaliser une affiche dénonçant les problèmes d'addiction aux jeux vidéo que peuvent rencontrer certaines personnes :

Ainsi, il a fallu se concentrer sur une des multiples conséquences que provoque ce problème, en l’occurrence ici, sur l'oubli de soi et l'isolement.
L'obscurité, quasi omniprésente dans l'image, renvoie à cet oubli du monde extérieur, en plus du désordre (malheureusement peu visible dans l'image) qui souligne le manque d’hygiène du personnage, renforcé par les toiles d'araignées : celui-ci s'est complètement oublié.

D'où le slogan : Ne vous déconnectez pas de LA réalité.
On peut se permettre de prendre du bon temps en jouant, en découvrant tout un monde qui s'ouvre, mais à condition de ne pas s'enfermer dedans et d'en oublier où est la réalité.

Ndlr : Je suis conscient que l'affiche n'a pas assez d'images symbolisant le jeu, ce qui peut perdre le spectateur...

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Affiche numéro 10 réalisée par Manon SAPLANA

Descriptions :
L'image mise en avant est celle du fait que l'addiction au jeu joue sur notre vie, mais que les « crédits » de la vie ne sont pas illimités et que l'on ne pourra pas vivre dans ces conditions toute la vie.
Le message de la photo est en priorité de dire que la personne est la seule responsable de son addiction ; c'est elle qui choisit de rester ou non dans le silence, le noir et de jouer (ou non) sa vie.
C'est cette personne qui choisit d'être sous perfusion.

La photo est celle d'un joueur devant son ordinateur, plongé dans le noir avec seulement une lumière figée sur lui.
Le personnage est sous perfusion, et on peut voir les cœurs en haut à gauche qui se vident, malgré le fait que la personne soit sous perfusion..

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Affiche numéro 11 réalisée par Pierre GUILLEMOTO – Mathieu DELFUS

Descriptions :
Le jeu fait partie de notre vie quotidienne et est souvent plus drôle que la vie courante d'où le slogan.
Ainsi, nous avons mis en évidence le fait que si nous étions trop absorbé par les jeux vidéos et que nous ne faisions pas de différence avec la vie réelle, des choses malheureuses peuvent arrivées, parfois très graves.
Le message est clair et simple. Très visible, texte blanc sur fond noir.

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Affiche numéro 12 réalisée par Rémi BIZOT

Descriptions :
Aujourd’hui, de nombreuses personnes gâchent un temps précieux à jouer à des jeux vidéo répétitifs qui ne leur apporteront pas grand-chose d’utile pour leur vie active, professionnelle, familiale… Mais ce temps est définitivement perdu, et le message montre clairement le contraste entre les jeux vidéo, où toute erreur peut être réparée en chargeant une sauvegarde, et la vie réelle, où chaque acte a ses conséquences définitives et irrémédiables.
Le temps perdu à jouer ne peut être rattraper, et peut de fil en aiguille conduire à des situations dramatiques.

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Affiche numéro 13 réalisée par Romain BOUDROIT – Laurie BREYSSE

Descriptions :
Idées :
Nous sommes partis de l’idée que cette affiche n’était pas forcément adressée à l’enfant mais qu’elle était aussi bien adressée aux parents.
Nous avons voulu montrer aux parents qu’ils doivent sensibiliser leurs enfants au temps qu’ils peuvent passer sur les jeux vidéo, plutôt qu’une interdiction formelle de jouer.

Photographie :
La photographie a été réalisée à partir de trois photographies différentes.
La première est une photographie d’un enfant en train de jouer sur l’ordinateur, il est tellement pris par son jeu qu’il ne réagit même pas au fait qu’il risque à tout moment de tomber du sablier.
Deuxièmement, le parent représente, grâce à l’épée, le héros d’un jeu vidéo.
La dernière est un sablier se brisant avec l’épée du parent, il représente le temps qui passe.
L’enfant y est enfermé car il n’a pas la notion du temps lorsqu’il est sur son ordinateur.
Le parent a le rôle du super-héros car il sauve son fils avec son épée.
La police rappelle aussi celles utilisées dans les jeux vidéo.

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Affiche numéro 14 réalisée par Salomé BERTOLONE LOPEZ

Descriptions :
Les jeux-vidéo ont certains effets positifs mais pas seulement.
Ils peuvent nous affecter de manière importante si nous ne parvenons pas à nous réguler.
Ils peuvent être à l’origine d’actes violents, de fatigue, mais aussi d’isolement et c’est ce point que j’ai décidé de traiter à travers l’affiche de prévention.

Lorsque nous jouons à un jeu nous lui accordons toute notre attention.
C’est ainsi que nous nous détachons du monde qui nous entoure, oubliant famille, amis et délaissant les autres activités.
Dans certaines familles les enfants ne sont pas limités dans leur temps de jeu et finissent par se déconnecter du cercle familial et amical.
Se forgeant une vie et image virtuelle. La connexion permanente nous donne l’impression d’être entouré alors que nous nous isolons chaque jour un peu plus.
C’est comme ça que plusieurs familles se mettent à vivre en parallèle et non ensemble.
Par une non régulation du temps de jeu nous détruisons les relations sociales et nous enfermons dans une bulle.

Nous pouvons voir l’adolescente au centre, seule, dans l’obscurité et éclairée par la seule lumière de l’écran.
Sur les côtés ses amis et sa famille s’activent dans la réalité. Il vit à côté d’eux mais pas avec eux.

Cette affiche est donc une mise en garde contre cette fausse sociabilité, cette impression d’être entouré alors que nous sommes seuls et détachés de la réalité.

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Affiche numéro 15 réalisée par Sandra SOLTANI – Baptiste OLIVIER – Manon SAPLANA

Descriptions :
Sujet: L'éloignement social et physique d'un gamer dû à la pratique des jeux-vidéos.
• La vie c'est quelque chose de réel, pas de virtuel
• Ne joue pas ta vie, vis la !
• Sois maître de ta vie, et lâche ton ordi.
• La vie est courte, la vie est belle, elle vaut la peine d'être vécue, ne t'éternise pas à la virtualiser.

Sujet bis: La construction d'un enfant autour de jeux vidéo.
Contradiction entre enfants qui s'amusent à l'ancienne, et un enfant qui joue, même dehors dans un parc, alors que le parc c'est un endroit de rires, de rencontres et d'amusement, qui est à l'opposé du virtuel.
• Ne le laissez pas dans son monde virtuel, ouvrez le au monde réel
• La vie ne se crée pas virtuellement, mais réellement.
• Le rire, la joie, et la bonne humeur sont plus importants que tout bonheur virtuel.
• Ne joue pas avec tes amis virtuels, joue avec tes amis réels.

Sujet bis bis: La contradiction entre la notion de fin de vie qui est réelle, et la notion de vie dans le jeu qui peut être illimitée, ou le temps passé dans le jeu peut s'éterniser.
N'éternisez pas votre vie sur les jeux vidéo car celle-ci possède une réelle fin.

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Affiche numéro 16 réalisée par Sonia RODRIGUEZ – Maude TROUILLET

Descriptions :
Le lieu serait une prison, plus précisément une cellule de prison avec deux personnages.
Le « gammer » serait assis avec son ordinateur en train de jouer (concentré sur son jeu) face à un prisonnier se tenant la tête avec ses mains (l'air désespéré).
Le prisonnier serait assis de profil derrière les barreaux de sa cellule.
Le gammer serait lui aussi de profil en face du prisonnier mais à l'extérieur des barreaux.

Le message : Les deux personnages semblent tous deux prisonniers mais un seul d'entre eux peut s'en aller, on parle bien sur du gammer... Il suffirait juste qu'il arrête de jouer pour qu'il puisse être libre tandis que le prisonnier lui n'a aucune chance de s'en sortir !

Slogan : Toi seul peut t'en sortir, pas lui... ou Tous deux sont prisonniers, Un seul peut s'en tirer...

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Affiche numéro 17 réalisée par Sonia RODRIGUEZ – Maude TROUILLET

Descriptions :
Chaque affiche de notre série cible des problèmes liés à l’addiction aux jeux vidéo.
Ce choix de faire une série et non une seule affiche est du au fait que de nos jours les jeux vidéo sont présents en permanence puisque déclinables sur de nombreux supports (téléphone, ordinateur, tablette, console…)

Pour cette série d’affiches, nous avons fait le choix d’utiliser des couleurs dans les tons gris anthracite et vert.
Le vert a pour signification négative l’échec et l’infortune cependant grâce à nos affiches nous espérons que les gens prennent conscience et renouent avec la vie réelle (signification positive : espérance, chance, stabilité, concentration)
La trame de l’affiche a été réalisée à l’aide de mini « space invaders » qui représentent les jeux vidéo, une présence permanente « envahissante ».
Les space invaders font un pont entre le côté ancien et le côté moderne des jeux vidéo.
Les bordures présentes dans chaque coin des affiches font référence à une caméra qui tourne comme la vie qui défile, pendant que l’on joue, notre vie réelle continue de « tourner ».

« Dites non » Photomontage.
Cette affiche est liée à la santé et dénonce les inconvénients de l’addiction aux jeux vidéo sur celle-ci.
Une mise en abîme est faite avec la croix des seringues et au-dessus la croix du logo Xbox sur la manette.
Les croix marquent l’interdit. Les seringues représentent l’addiction faisant un parallèle avec la drogue qui est aussi une addiction.
Le cœur et la cage thoracique font partie intégrante de la manette, cette partie est vitale, et symbolique (attachement, …).
La cage thoracique protège notre cœur, et nous devrions protéger notre vie.
Le slogan et les problèmes de santé rappellent les campagnes de pub de la drogue.

« Ne le laisse pas t’enraciner » Illustration et photomontage.
Ici, l’on peut voir une main tenant un téléphone rempli d’applications de jeux vidéo qui nous montre que ces derniers sont accessibles partout (rappelé par l’entête « Il te suit partout »).
Les racines du téléphone semblent liées au système sanguin.
Elles sont « greffées » sur le poignet, le retenant prisonnier comme des menottes.
Le téléphone se nourrit de nous tel un parasite qui a besoin d’un autre pour survivre.

« Game Over » L’image de cette affiche a été trouvée sur internet.
Affiche récapitulative des problèmes les plus récurrents liés aux jeux vidéo.
Habituellement, sur les commandes, on explique la fonction de chaque bouton de la manette par exemple « A pour sauter ».
Ici, les boutons désignent chacun un effet néfaste pour la santé, engendré par une addiction aux jeux vidéo.
La manette de jeux désintégrée amplifie cet effet négatif et représente la vie que l’on brise en accordant trop de temps sur les jeux vidéo.

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Affiche numéro 18 réalisée par Lucas COURCY - Maxime CHAMBON

Descriptions :


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Affiche numéro 19 réalisée par Yousra FADITI - Laetitia DONTAINE - Flora GAY

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Affiche numéro 20 réalisée par Remi BIZOT

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Affiche numéro 21 réalisée par Ravel Vian Vinsont

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